Nanlolith - Designers Diary #1 - Size in games -

Nanlolith - Designers Diary #1 - La taille dans les jeux -



Nous aimons tous les jeux. Ça c'est sûr. Mais il y a une caractéristique qui me fascine plus que toute autre chose dans le jeu. C'est la taille d'un jeu. La taille est un terme très général. Alors laissez-moi vous expliquer.

Explorer la structure d'un jeu pour la première fois, c'est comme entrer pour la première fois dans un bâtiment inconnu. Disons le dôme du limbourg ou le panthéon de rome.

Nous regardons autour de nous, nous sommes émerveillés par la structure du système de règles, explorons les détails de l'environnement et contemplons la proportion de la disposition.

En ce qui concerne quelques jeux, je me souviens exactement du sentiment d'émerveillement que j'éprouvais lorsque j'y ai joué pour la première fois. J'ai regardé autour de moi et je n'ai pas pu trouver la fin de la structure du jeu à l'horizon. Quelque chose comme ça est impressionnant. Et un peu intime.

Mais le plus important, c'est une chose : c'est la promesse d'explorer une vaste gamme de possibilités de jeu.

Cet espace des possibles peut être très différent. Permettez-moi de vous donner quelques exemples spécifiques, puis de parler de Nanolith.

Je pense que deux jeux sont les plus appropriés pour illustrer l'aspect de la taille ou de l'espace dans les jeux. ASL (Advanced Squad Leader) et Kingdom Death Monster.


ASL - Chef d'escouade avancé (1985 / Avalon Hill)

Ma configuration pour une bataille à Stalingrad il y a quelques semaines.

Parlons d'abord des chefs d'escouade avancés.

Si vous ne le savez pas: ASL est un wargame d'hexagones et de contres des années 80 qui est encore joué aujourd'hui (principalement par un groupe très passionné d'historiques, d'enseignants et de militaires).

Dans ce jeu, il est possible de simuler des batailles de la seconde guerre mondiale, principalement situées sur des cartes qui se réfèrent à la reconnaissance aérienne de l'époque et en utilisant des types de troupes qui ressemblent le plus possible aux troupes réelles de la situation historique.

Cela semble assez cool, n'est-ce pas? Je veux dire: ça a l'air cool si vous aimez les wargames historiques de quelque manière que ce soit
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Mais cette approche historique n'est pas ce qui rend l'ASL si incroyablement innovante.

La véritable merveille de l'ASL (certains l'appelleraient plus approprié : "le monstre de Frankenstein") est son système de règles.

En ASL, il est théoriquement possible de simuler n'importe quelle situation militaire de la Seconde Guerre mondiale à laquelle vous pourriez probablement penser. Qu'il s'agisse de parachutistes américains envahissant un village français occupé par un panzerbataillon allemand lors de l'opération market garden, de l'avancée de destroyers et de navires de débarquement américains sur une île solitaire au milieu du pacifique dans laquelle les troupes japonaises se sont enfouies dans des tunnels labyrinthiques, ou du soulèvement des partisans juifs dans le ghetto de Varsovie en avril 1943.

Le système de règles peut gérer n'importe laquelle de ces situations.

Théoriquement.

Pratiquement, vous et votre adversaire parcourez l'index des règles pour trouver l'interaction de règles appropriée pendant environ 60 à 70 % de votre temps de jeu. Ou c'est du moins comme ça qu'on le joue
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Si vous n'aimez pas ce genre "d'expérience de recherche de règles coopératives", vous n'aimerez pas l'ASL…

C'est donc l'une des merveilles de l'ASL. Et un des exemples de taille de jeux : des possibilités incroyables pour simuler presque toutes les situations imaginables qui pourraient se produire à l'intérieur du jeu.

Et à cause de cela, il y a une infinité de nouvelles possibilités de ce jeu à explorer. Peu importe combien de temps je vais y jouer. Je m'ennuie des combats de rue à Stalingrad ? Atterrissons en Normandie et explorons les règles du bombardement des navires. Vous avez déjà joué avec des attaques de planeurs dans les montagnes grecques. Voyons comment cela se joue !

Autre chose concernant l'ASL : ce jeu est né à une époque où l'amour monstrueux pour les détails des règles était totalement à la mode. L'ASL est beaucoup de choses mais personne aujourd'hui ne l'appellerait "élégant".

Mais en fait, ce n'est pas nécessaire. C'est quelque chose de bien mieux : l'ASL est incroyablement excitant ! C'est tellement excitant que j'ai toujours les mains moites, parfois même déjà pendant l'installation. C'est fabuleux !

À chaque partie, je prévois de les éliminer quelques minutes plus tard. Je tremble lorsque mon adversaire lance ses dés pour une attaque qui peut changer la donne. Et une fois – j'ai encore honte quand je me souviens… j'ai jeté mon dé directement dans le visage de mon adversaire – toujours aussi désolé pour ça, cher Thomas ! Tu es mon plus cher adversaire ! – quand, au dernier tour d'une partie de 30 heures, il a réussi à remporter la victoire juste avec le dernier rire de dés.

Et comme un enfant, je lui ai lancé mes dés au visage et lui ai crié : "Je joue beaucoup mieux à l'ASL que toi !". Stupide, enfantin moi… Mais c'est ce qui arrive parfois si les jeux sont vraiment, vraiment excitants.

Au fait : je joue en ASL depuis plus de 10 ans, alors j'aime croire que je suis devenu un meilleur perdant grâce à ces situations embarrassantes qui se produisent en ASL.
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OK, maintenant arrêtons de me faire sentir stupide.

Nous voulions parler de taille dans les jeux, n'est-ce pas ? Et ici, nous avons un attribut de taille dans les jeux. Applicabilité universelle d'un système de règles Dans sa surcomplexité, la façon dont l'ASL gère cela n'est pas moderne. Mais c'est impressionnant. Et c'est grand. Voilà. Taille.


Monstre de la mort du royaume (2015 / Mort du royaume)

Ma configuration KDM.

Un autre aspect important de la taille est la taille du matériel de fond. Ou pour le dire différemment : La taille du monde de jeu d'un système.

Nous connaissons tous Kingdom Death Monster, n'est-ce pas ? Presque personne ne pouvait ignorer le kickstarter mégalomane de 2017. Adam Poots a collecté 12 millions de dollars cette fois-là avec son jeu sur kickstarter et KDM est resté le kickstarter de jeux de société le mieux financé jusqu'à l'apparition de frosthaven, si je me souviens bien.

Mais ne nous perdons pas dans les détails. Il y a beaucoup à critiquer concernant KDM, que ce soit le système de jeu ou la manipulation du kickstarter. Concentrons-nous sur un seul aspect de ce jeu :

La taille de son histoire de fond.

Il y a une étrange curiosité évoquant les ténèbres régnant dans ce monde du jeu. Nous regardons dans ces ténèbres et voyons ce monde monstrueux et effrayant à travers les yeux de nos survivants - malheureusement trop mortels. Ils ne savent pas pourquoi ils sont ici, d'où viennent toutes ces horreurs, qu'ils chassent et par qui ils se font chasser. Nous ne pouvons qu'anticiper l'étrange écosystème dans lequel des entités inconnues règnent sur une ville d'argent, et des coléoptères mangeurs de fumier aux couleurs de l'arc-en-ciel se transforment en honorables chevaliers-insectes.

C'est de là que vient tout le caca arc-en-ciel...

C'est un monde de merveilles et de terreurs déconnectées qui nous plonge de plus en plus profondément dans son abîme fascinant.

C'est merveilleux. Et c'est grand. Alors voilà : la taille sous la forme d'un monde grand et évocateur.

C'est comme la littérature lovecraftienne, où l'on attend toujours que l'auteur révèle enfin les terreurs qu'il ne fait que nous suggérer. Mais alors le lecteur expérimenté en nous sait que nous ne voulons pas voir l'image complète, car l'anticipation du merveilleux est presque toujours beaucoup plus excitante que l'image claire de l'image artistique.

Mais venons-en enfin à notre jeu :


Nanolithe – (2022/Jeux de pic)

Notre logo. Bientôt, des rendus sympas suivront.

Dans Nanolith, nous voulons permettre aux joueurs de retrouver le même sentiment d'émerveillement que nous éprouvions dans nos jeux les plus chers.

Notre système de règles n'est en aucun cas aussi complexe que le livre de règles ASL. Mais nous offrons aux joueurs des situations réelles très distinctives pour chaque rencontre à laquelle ils seront confrontés. Chaque rencontre est une situation tactique artisanale, détaillée et distinctive.

Chaque rencontre est unique.

Ce n'est pas exagéré mais notre philosophie de conception.

Une fois, nous devons sauver le nid d'une civilisation extraterrestre dans un vaisseau spatial fugitif échoué. La prochaine fois, nous devons libérer l'un de nos personnages d'une prison faite de souvenirs dans le nanoéther, alors qu'une ponte monstrueusement mutée essaie de nous attraper comme des mouches dans son filet. Nous sauvons les combattants de la résistance contre Babel tandis que la partie de la ville dans laquelle nous nous trouvons est bombardée par les militaires. Nous infiltrons des laboratoires de gènes effrayants protégés par leurs systèmes de sécurité mortels et oubliés depuis longtemps et plus… bien plus encore.

C'est un élément clé de notre jeu. Sans un livre de règles de la taille d'un annuaire téléphonique, mais grâce à l'utilisation de formats de règles interchangeables, nous pouvons créer des situations tactiques très distinctives.

Nous ne sommes pas des concepteurs essayant de rendre le meulage intéressant. Nous ne laissons tout simplement pas de place au broyage dans nos conceptions.

Les personnages rencontrent de nouvelles situations à chaque rencontre à laquelle ils sont confrontés. Je sais cela comme une grande promesse. Mais c'est quelque chose de totalement différent :

C'est beaucoup de travail.

Mais chaque heure que nous avons passée à équilibrer cette rencontre radicalement différente est une heure utilisée de manière significative.

Nous pensons que les joueurs méritent plus que de simples permutations mécaniques des mêmes principes tactiques. Nous pensons que les joueurs d'aujourd'hui connaissent un design de qualité lorsqu'ils le voient. Je sais que cela peut sembler idéaliste et qu'il serait beaucoup plus facile de simplement gonfler notre jeu avec les mêmes rencontres tactiques légèrement permutées et d'étiqueter fièrement notre campagne kickstarter : "300 + heures de jeu à l'intérieur !"

Mais ce n'est tout simplement pas ce que nous voulons.

Vous avez tous assez de jeux sur vos étagères pour frapper des hordes de monstres dans des donjons générés aléatoirement jusqu'à la fin des temps. Mais une expérience de jeu significative, une expérience narrative mémorable de disons 40 à 50 heures est quelque chose de rare.

Beaucoup trop rare pour la qualité de la production de nombreux jeux …

Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons une histoire dont vous vous souviendrez. Des personnages auxquels on s'attache comme nous le faisions tous lorsque nous expérimentions nos premiers jeux vidéo RPG ou lisions nos premiers romans fantastiques quand nous étions jeunes.

Une histoire qui vaut la peine d'être racontée.

Vous voulez commencer un nouveau jeu ? Poursuivre!

Encore une chose:

L'espace de jeu auquel les joueurs accèdent en jouant à Nanolith est vaste et varié. Il existe des centaines d'inspirations bien-aimées pour notre monde de jeu, mais le monde entier en tant que vision artistique est étrange et innovant.

Neo-eden est une dystopie cyberpunk dont les horribles merveilles veulent être explorées par les joueurs petit à petit sous différents angles narratifs.

C'est pourquoi nous utilisons l'éclectisme de tant de formats de médias différents.

Des rencontres tactiques, des œuvres d'art interactives, des histoires de style choisissez votre propre aventure, des façons multicouches d'améliorer votre personnage et, enfin et surtout, des bandes dessinées très évocatrices.

Tous ces instruments narratifs ont leur place spécifique dans la topographie de notre jeu.

Seule la prose permet aux personnages de se parler librement, de leur donner des profils et des contextes mémorables. Les rencontres tactiques vous donneront le sens de l'action, et les mains moites que l'on aime tant. Ils vous donneront une idée du danger qu'il y a à naviguer dans cette dernière ville de l'humanité. Les bandes dessinées vous offriront une perspective cinématographique sur l'action de notre univers et sont un hommage aux cinématiques de nos jeux vidéo bien-aimés. Et il y a plus à explorer. Ce n'est que le début.

Mais je ne peux pas écrire plus. J'ai mal aux doigts et j'ai déjà écrit ce texte en allemand. Je termine donc cet article ici.


Encore une chose!


Je prévois d'écrire une série de ces articles. Et j'ai besoin de votre contribution. Veuillez commenter ci-dessous. Comment avez-vous apprécié cet article ? Trop long (ouais, je sais que c'est trop long
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Et le plus important : quel article voulez-vous ensuite ? Voici quelques idées que j'ai :

- Les souvenirs comme principal instrument de narration
- Les personnages et leurs rôles comme principe de diversité
- Concepts mécaniques généraux de Nanolith
- A propos de notre idée de monde ouvert

Ou quelque chose de totalement différent ? fais-moi savoir

J'ai hâte d'avoir de vos nouvelles.

acclamations,

Marc

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